DM디자인 방법론 입문실시간 강의록 · 120분
연결 중
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NOW행동의 단서와 일상 사물

실수는 사용자의 부주의일까요, 디자인이 준 단서의 결과일까요?

참여 타이머05:00
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강의자가 짧은 실습을 열면 시작됩니다.

01 · 0—10분

디자인은 무엇을 근거로 판단하는가?

사용자의 행동을 탓하기 전에, 사물이 어떤 행동을 가능하게 하고 무엇으로 그 행동을 알려주는지 살펴봅니다.

오늘의 중심 질문

어떤 자료로 디자인 결정을 뒷받침할 수 있을까?
그리고 디자인은 어떤 삶을 바람직하다고 가정하고 있을까?

어포던스

사람과 대상의 관계에서 실제로 가능한 행동

무엇을 할 수 있는가?
시그니파이어

행동 방법을 알려주는 지각 가능한 단서

어디를 밀고 누를까?
매핑

조작부와 결과 사이의 대응 관계

어느 조작이 어떤 결과로?
피드백

행동 결과와 현재 상태를 알려주는 정보

입력이 반영됐나?

수업이 끝나면

  1. 질문에 맞는 조사 방법을 선택하고 이유를 설명한다.
  2. 관찰 사실·참여자의 말·연구자의 해석을 구분한다.
  3. 자료에서 설계 제안으로 이어지는 논리와 한계를 설명한다.
  4. 스페큘러티브 사례의 가정과 가치 갈등을 찾는다.

02 · 10—25분

해결책보다 먼저 문제를 재구성한다.

“쇼핑카트를 새로 만들자”는 해결책 방향입니다. 조사 질문은 사용자·맥락·행동·불확실성을 포함합니다.

해결책 방향

쇼핑카트를 새로 만들자.

조사 질문

물건을 고르는 동안 고객은 카트·상품·동행인을 어떻게 함께 다루는가?

Double Diamond

Discover에서 문제와 맥락을 넓게 살피고 Define에서 다룰 문제를 좁힙니다. Develop에서 여러 대안을 만들고 Deliver에서 시험하며 개선합니다. 새로운 발견은 이전 단계로 돌아갈 이유가 됩니다.

DISCOVER발산
DEFINE수렴
DEVELOP발산
DELIVER수렴
CASE · IDEO, 1999

Shopping Cart Project

현장 조사, 다학제 협업, 프로토타입, 사용자 피드백을 연결한 방송 프로젝트입니다. 이 사례에서 볼 것은 “어떤 관찰이 어떤 설계 결정의 근거가 되었는가?”입니다.

방송용 프로젝트를 상업적 성공이나 장기 효과의 증명으로 제시하지 않습니다.

03 · 25—40분

리서치는 하나의 축으로 나뉘지 않는다.

데스크/유저 리서치, 정성/정량, 태도/행동은 서로 다른 질문에 답하는 분류입니다. 하나의 활동이 여러 범주에 동시에 속할 수 있습니다.

분류 기준구분알려주는 것
자료를 얻는 경로1차 / 2차이번 질문을 위해 직접 수집했는가?
자료와 분석의 성격정성 / 정량 / 혼합의미를 해석하는가, 양과 차이를 측정하는가?
증거의 초점태도 / 행동사람이 말한 것인가, 실제로 한 것인가?
탐구의 지향현재 개선 / 대안 탐색무엇을 개선하고 어떤 전제를 질문하는가?

데스크 리서치

기존 논문·통계·정책·보고서·제품 자료를 검토해 이미 알려진 내용, 충돌하는 설명, 직접 확인할 공백을 구분합니다.

유저 리서치

사람의 경험·행동·필요·맥락을 체계적으로 탐구합니다. 직접 인터뷰뿐 아니라 기존 사용 기록을 검토할 수도 있습니다.

질문과 범위검색·원자료근거표충돌·공백후속 조사
고정하지 않기

인터뷰가 언제나 정성이고 설문이 언제나 정량인 것은 아닙니다. 설문의 자유서술 응답은 정성 분석 대상이 될 수 있습니다.

04 · 40—55분

AEIOU로 관찰의 해상도를 높인다.

다섯 칸을 채우는 것이 목적이 아닙니다. 행동과 조건의 관계를 구체적으로 기록하고, 사실과 해석을 분리하는 데 사용합니다.

AActivities

무엇을 하며 어떤 순서로 행동하는가?

EEnvironments

공간·시간·소음·규칙은 어떠한가?

IInteractions

사람·화면·사물 사이에 무엇이 오가는가?

OObjects

무엇을 사용하고 어떻게 배치되어 있는가?

UUsers

어떤 역할·경험·제약이 확인되는가?

FACT

화면을 약 8초 바라본 뒤 동행인에게 질문했다.

INTERPRETATION

결제 수단을 찾지 못했을 수 있다.

QUESTION

그 순간 무엇을 찾고 있었나요?

5분 참여

관찰 문장 바꾸기

“이용자가 불편해 보였다”를 다른 관찰자도 검토할 수 있는 문장으로 바꿔보세요.

05:00

05 · 55—65분

10분 휴식

돌아오면 인터뷰 발언을 코드·주제·제안·평가로 연결합니다.

잠깐 멈추기

내가 최근 “사용자 탓”이라고 생각했던 장면 하나를 떠올려보세요. 어떤 단서와 조건을 놓쳤을까요?

06 · 65—85분

기록에서 인사이트로 가는 연결 고리를 남긴다.

좋은 분석은 자주 나온 단어를 모으는 일이 아니라, 원자료와 반례를 다시 찾을 수 있게 만드는 일입니다.

인터뷰

의견보다 최근의 구체적 경험을 묻습니다. “이 기능이 편리하죠?” 대신 “마지막으로 사용한 때를 처음부터 설명해 주세요”라고 묻습니다.

코딩과 주제

자료 구간에 이름을 붙이고 공통점·차이·예외를 비교합니다. 연구자의 해석이 분석에 관여함을 밝힙니다.

원자료

P01 “어느 공간인지 모르겠어서 그냥 닫았어요.”

코드

예약 대상 불명확 / 예약 취소

주제 후보

결정에 필요한 장소·조건의 명확성

제안·평가

조건을 함께 제시하고 정확한 이해를 확인

측정은 개념의 일부를 포착합니다.

10회 중 7회 성공은 7/10입니다. 같은 사람이 여러 번 수행했다면 10명의 독립 참여자로 셀 수 없습니다. 시간은 효율의 지표이지 만족 전체의 대리값이 아닙니다.

7분 참여

근거 → 제안 연결하기

P01과 “장소는 알았지만 취소 조건을 이해하지 못했다”는 P02를 함께 읽으세요.

07:00

07 · 85—105분

현재의 개선에서 대안적 삶의 조건으로.

스페큘러티브 디자인은 미래를 맞히는 일이 아니라, 다른 조건을 제안해 현재의 가치·가정·가능성을 논쟁하는 접근입니다.

현재 경험의 이해·개선

사람들은 지금 무엇을 경험하는가?

필요·장벽 → 요구사항·서비스 개선
대안적 조건의 탐색

다른 조건이라면 삶과 관계는 어떻게 달라질까?

전제·가치 갈등 → 가상 사물·시나리오

미래 범주를 확률표처럼 읽지 않기

Possible가능한Plausible개연성 있는Probable가능성이 높다고 판단하는Preferable누구에게 바람직한?

바람직함은 확률 구간이 아니라 가치 판단이며, 다른 범주를 가로지를 수 있습니다.

UNITED MICRO KINGDOMS

가치와 기술 선택

이동 체계의 편의를 위해 어떤 자유와 선택권을 포기하는가?

MITIGATION OF SHOCK

환경과 일상생활

기후·식량 조건이 달라진 집은 누구의 적응 능력을 전제하는가?

08 · 105—115분

사물 하나로 사회의 규칙을 드러낸다.

완성된 미래 세계를 만드는 대신, 현재의 전제 하나를 바꾸고 그 결과를 안내문·화면·영수증·계약서로 표현합니다.

1분현재의 전제1분What if + 이해관계자3분가상 사물 문구2분반론과 수정
7분 참여

전제 하나 바꾸기

충격적인 미래보다 찬성·반대할 이유가 읽히는 구체적인 규칙을 만드세요.

07:00

09 · 115—120분

근거와 상상은 어떻게 연결되었는가?

개선안은 현재에 대한 주장이고, 스페큘러티브 제안은 가정을 바꾸는 질문입니다. 둘 모두 근거·한계·검토 방법을 말할 수 있어야 합니다.

01

방법 이름보다 질문과 자료의 관계를 설명한다.

02

사실·발언·해석·아이디어를 같은 문장에 섞지 않는다.

03

원자료 → 분석 → 제안 → 평가를 다시 추적할 수 있게 한다.

04

바람직한 미래가 누구의 관점인지 질문한다.

5분 참여

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05:00
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